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Tips streetcar:修订间差异

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轨道是可以共用的,你可以思考如何借对手来帮你实现目标。
轨道是可以共用的,你可以思考如何借对手来帮你实现目标。


有的时候,你需要让列车回头(例如说,你的所有目标都在左边,除了一个车站在右边),这个时候可以用如同下图一样简单的方法来让列车使用尽量少的轨道。因为列车本身是不能掉头的。(这一点你可能会被骰子的修理面的动效误导,实际上,列车的车头方向是一直不变的)。
有的时候,你需要让列车回头(例如说,你的所有目标都在左边,除了一个车站在右边),这个时候可以用如同下图一样简单的方法来让列车使用尽量少的轨道。因为列车本身是不能掉头的。(这一点你可能会被骰子的修理面的动效误导,实际上,车头的朝向是一直不变的。)


[[File:How To U-Turn in StreetCar.png|Example U-turn]]
[[File:U-Turn_in_StreetCar.png |An example for U-turn]]
[https://zh-cn.doc.boardgamearena.com/images/4/4c/How_To_U-Turn_in_StreetCar.png Example of U-turn]
 
在这个例子中,列车从右侧图书馆(车站L)进入后,可以选择直走,也可以选择通过博物馆(车站M)所在的掉头路径,回到图书馆。


== 进阶 ==
== 进阶 ==
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==== 阶段1:卡人和如何不被卡 ====  
==== 阶段1:卡人和如何不被卡 ====  


放置板块的阶段里,每人轮流放置两个板块,你手上的板块除了可以帮助你连接更多的道路外,也能用来阻挡对手的前进,尤其是绿色的板块,这些板块不能被覆盖,如果用得好可以让对手要一直等待摸到特定板块才能解围。
放置板块的阶段里,每人轮流放置两个板块,你手上的板块除了可以帮助你连接更多的道路,也能用来阻挡对手的前进,尤其是绿色的板块,这些板块不能被覆盖,如果用得好可以让对手要一直等待摸到特定板块才能解围。


这就涉及到很重要的一点,如何预防(或者尽量拖延减少)被卡。
这就涉及到很重要的一点,如何预防(或者尽量拖延减少)被卡。
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====== '''占领优势车站''' ======
====== '''占领优势车站''' ======


在开始之前,首先提及一个可能你没注意到的细节,你手上的字母代表的是车站,而在建筑物旁边放置轨道前,代表车站的字母是放在建筑物上的,而一旦建筑物旁边建了轨道,字母就会挪过去,从此以后,只有那格才是该建筑的车站。
在开始之前,首先提及一个可能你没注意到的细节,你手上的字母代表的是车站,而在建筑物旁边放置轨道前,代表车站的字母是放在建筑物上的,当一旦建筑物旁边建了轨道,字母就会挪过去,从此以后,只有那格才是该建筑的车站。


于是乎,你可以通过先放置轨道来决定这个车站开在建筑的哪一边。这点对于你的路线规划可能很重要,同理,你也可以把无关的车站放在不容易到达的地方,以此来卡你的对手。
由此知道,你可以通过先放置轨道来决定这个车站开在建筑的哪一边。这点对于你的路线规划可能很重要,同理,你也可以把无关的车站放在不容易到达的地方,以此来卡你的对手。


====== '''巧妙使用轨道''' ======
====== '''巧妙使用轨道''' ======


普通轨道可以被覆盖,只要覆盖的轨道满足“不影响原有路径”的条件,而绿色背景的轨道代表没有轨道可以覆盖它,于是乎,你可以使用它来卡你的对手,让你的对手更难去达到他的目标。
普通轨道可以被覆盖,只要覆盖的轨道满足“不影响原有路径”的条件,而绿色背景的轨道代表没有轨道可以覆盖它。
 
巧妙利用轨道,让对手要花更多时间去连上他们的目标,这一点爱玩卡卡颂的应该都会的。
 
====== '''车站的数量''' ======
 
这一点看起来可能比较玄学(讲究运气),实际上可以配合阶段2的策略使用,具体来说还是要看你的运气。
 
我们知道,骰面'''H''' 的效果是让列车到达下一个车站,而骰子面'''工具''' 的效果是回到上一个车站。
 
在很长的一段路上,你会是希望车站密集,还是说车站少呢?前者每个H和每个工具都会让你移动不远;而后者有时候可以让你一次移动6格以上,甚至更多。或者说,你觉得你用上'''H''' 的机会是会比'''工具''' 大吗?
 
==== 阶段2:愚骰中的小伎俩 ====
 
在阶段2中,每回合你需要投掷3枚骰子,然后'''可选'''是否投掷2枚,然后'''可选'''是否投掷最后1枚。而每次投掷后就'''必须'''选择一个骰子执行。每个骰子的六面是固定的:H、1个绿灯、2个绿灯、红灯、工具,以及另一个工具。
 
{|class="wikitable" style="width:auto;" border="2"
|+三次投掷的重点概率
!投掷次数 \ 结果
| '''至少出现一个 H'''
| '''所有都是 工具'''
|-
!第一次投掷
| 42.1% (91/216)
| 3.7% (1/27)
|-
!第二次投掷
| 30.6% (11/36)
| 11.1% (1/9)
|-
!第三次投掷
| 16.7% (1/6)
| 33% (1/3)
|}


(明天接着,待补充)
根据统计,简单来说,第一次和第二次投掷的风险都不高,而第三次投掷的风险相对较大,如果列车就在一个车站上,那么自然的投掷第三次并不会失去什么,但如果列车在半路上的话,进行第三次投掷并不是一个稳健的想法。当然了,具体还是要你去决定,到底是要碰运气,还是稳健为主呢。

2025年4月3日 (四) 05:35的最新版本

入门

你的目标是让你的列车从一个【数字】街道出发,经过三个【字母】车站,最后到达另一边的【数字】街道。

轨道是可以共用的,你可以思考如何借对手来帮你实现目标。

有的时候,你需要让列车回头(例如说,你的所有目标都在左边,除了一个车站在右边),这个时候可以用如同下图一样简单的方法来让列车使用尽量少的轨道。因为列车本身是不能掉头的。(这一点你可能会被骰子的修理面的动效误导,实际上,车头的朝向是一直不变的。)

An example for U-turn

在这个例子中,列车从右侧图书馆(车站L)进入后,可以选择直走,也可以选择通过博物馆(车站M)所在的掉头路径,回到图书馆。

进阶

这个游戏的两个阶段本质上是卡人愚骰两个部分。

阶段1:卡人和如何不被卡

放置板块的阶段里,每人轮流放置两个板块,你手上的板块除了可以帮助你连接更多的道路,也能用来阻挡对手的前进,尤其是绿色的板块,这些板块不能被覆盖,如果用得好可以让对手要一直等待摸到特定板块才能解围。

这就涉及到很重要的一点,如何预防(或者尽量拖延减少)被卡。

隐藏你的目标

是的,我们的目标不被对手知道,只有在游戏过程中对手通过你的行动来猜测你的起/终点和需要经过的车站。我的建议是不要从你的起/终点(数字)开始放置,这样会让对手很容易猜到,并且卡你另一边的的数字。更好的做法是,首先连接一些车站。

占领优势车站

在开始之前,首先提及一个可能你没注意到的细节,你手上的字母代表的是车站,而在建筑物旁边放置轨道前,代表车站的字母是放在建筑物上的,当一旦建筑物旁边建了轨道,字母就会挪过去,从此以后,只有那格才是该建筑的车站。

由此知道,你可以通过先放置轨道来决定这个车站开在建筑的哪一边。这点对于你的路线规划可能很重要,同理,你也可以把无关的车站放在不容易到达的地方,以此来卡你的对手。

巧妙使用轨道

普通轨道可以被覆盖,只要覆盖的轨道满足“不影响原有路径”的条件,而绿色背景的轨道代表没有轨道可以覆盖它。

巧妙利用轨道,让对手要花更多时间去连上他们的目标,这一点爱玩卡卡颂的应该都会的。

车站的数量

这一点看起来可能比较玄学(讲究运气),实际上可以配合阶段2的策略使用,具体来说还是要看你的运气。

我们知道,骰面H 的效果是让列车到达下一个车站,而骰子面工具 的效果是回到上一个车站。

在很长的一段路上,你会是希望车站密集,还是说车站少呢?前者每个H和每个工具都会让你移动不远;而后者有时候可以让你一次移动6格以上,甚至更多。或者说,你觉得你用上H 的机会是会比工具 大吗?

阶段2:愚骰中的小伎俩

在阶段2中,每回合你需要投掷3枚骰子,然后可选是否投掷2枚,然后可选是否投掷最后1枚。而每次投掷后就必须选择一个骰子执行。每个骰子的六面是固定的:H、1个绿灯、2个绿灯、红灯、工具,以及另一个工具。

三次投掷的重点概率
投掷次数 \ 结果 至少出现一个 H 所有都是 工具
第一次投掷 42.1% (91/216) 3.7% (1/27)
第二次投掷 30.6% (11/36) 11.1% (1/9)
第三次投掷 16.7% (1/6) 33% (1/3)

根据统计,简单来说,第一次和第二次投掷的风险都不高,而第三次投掷的风险相对较大,如果列车就在一个车站上,那么自然的投掷第三次并不会失去什么,但如果列车在半路上的话,进行第三次投掷并不是一个稳健的想法。当然了,具体还是要你去决定,到底是要碰运气,还是稳健为主呢。