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Tips turingmachine:修订间差异

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这两个铁则尤其在简单模式中有必要学习,依靠它们可以0-1次验证就能获得答案。
这两个铁则尤其在简单模式中有必要学习,依靠它们可以0-1次验证就能获得答案。


最常见的一个例子是:【是否有一对】和【升序|降序|无序】这两张牌同时出现的时候,我们可以知道如果升序/降序都必然没有一对,而如果有一对的话也必然不是升序和降序,基于前面一条我们可以得出必然无序,基于后面一条我们可以得出必然没有一对。
最常见的一个例子是:【是否有一对】<sub>卡21</sub>和【升序|降序|无序】<sub>卡22</sub>这两张牌同时出现的时候,我们可以知道如果升序/降序都必然没有一对,而如果有一对的话也必然不是升序和降序,基于前面一条我们可以得出必然无序,基于后面一条我们可以得出必然没有一对。


再举个简单模式的例子:
再举个简单模式的例子:
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综上,我们不难看出,在上述题目中答案会且只会是212。
综上,我们不难看出,在上述题目中答案会且只会是212。
'''课后练习'''
已知没有相同数字,卡牌17【0x偶数 | 1x偶数 | 2x偶数 | 3x偶数】和卡牌10【0x4 | 1x4 | <s>2x4</s> | <s>3x4</s>】可以知道组合中必然有_个偶数,数字为_?


== 噩梦模式 ==
== 噩梦模式 ==
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<u>实在不行也别蒙,对手猜错了你就赢了(逃避可耻但有用)。</u>
<u>实在不行也别蒙,对手猜错了你就赢了(逃避可耻但有用)。</u>


== 预防损招 ==
== 个人建议 ==
 
主要是针对即时制吧,有时候2-3分钟不够思考,只能尽量压缩时间,比如使用一点速记的方式,或者通过增加提问的时间间距来合理增加自己可用的时间。
 
这里主要想教的是我个人使用的速记方法(部分方式可能只适用于噩梦模式)
 
首先,使用<u>ABCDEF</u>代表对应的回答器,因为本身文字框是依附验证器的就不用另外记录。如果是极限模式的话则使用<u>a1 a2</u> 这样记(小写代表未确定)
 
然后,使用<u>XYZ</u>来代表3个密码。
 
在噩梦模式中我们可以排除一些冲突的回答器,这个时候就会使用到<u>!</u>来代表不可能,使用<u> | </u>代表或者。
 
然后就是对题目的速记,比如X等于Y,Z最小:<u> X=Y, Y>z </u> 或者甚至 <u>XXz</u>
 
使用 <u>O</u> 和 <u>E</u> 表达奇数(Odd)和偶数(Even)。
 
最后就是使用 <u> >> </u> 代表最大或者最多,比如 <u> X>> </u>就是X最大,<u> E>> </u>就是偶数较多。
 
 
=== 预防损招 ===


说是预防,也不妨学习下。
说是预防,也不妨学习下。

2024年2月29日 (四) 04:11的最新版本

没有悖论

在出题规则中有两个铁则:

1. 不可能出现多解的结果,所有卡牌的答案必然会给你正好1个的结果。

2. 每一张卡牌都有其用处,不可能有其他卡牌导致一张卡牌无用。

这两个铁则尤其在简单模式中有必要学习,依靠它们可以0-1次验证就能获得答案。

最常见的一个例子是:【是否有一对】卡21和【升序|降序|无序】卡22这两张牌同时出现的时候,我们可以知道如果升序/降序都必然没有一对,而如果有一对的话也必然不是升序和降序,基于前面一条我们可以得出必然无序,基于后面一条我们可以得出必然没有一对。

再举个简单模式的例子:

A. 黄色 < 3 | 黄色 = 3 | 黄色 > 3

B. 黄色是奇数 | 黄色是偶数

C. 没有4 | 1个4 | 2个4 | 3个4

D. 偶数 多于 奇数 | 偶数 少于 奇数

文件:X-Paradox Sample In Chinese.png

按铁则2先排除一些可能:

1. 首先拿出C,假如答案是444的话,则ABD都无用了。因此必然不会是3个4。

2. 假如是2个4的话,有两个偶数了,偶数必然多于奇数,因此D无用了,所以也必然不会是2个4。

3. 然后拿出A,如果黄色是3的话,3是奇数,B没有悬念了,所以也将黄色是3的可能性排除了。

然后按铁则1开始穷举,这次拿出D来看吧,假如说 偶数少于奇数:

4. A和B可以用于确定黄色必然是什么数字,假如黄色是偶数,另外两个都是奇数,假如黄色是奇数,则另外两个可能有一个偶数也可能没有,即便C可以确定有4,奇数部分还是有多解。因此,偶数不可能少于奇数。

5. 在得出偶数必然多于奇数后,根据B,黄色如果是偶数,我们又会回到3个偶数还是2个偶数的多解问题上,因此黄色必然是奇数。

这里可能有点绕,我们先停下来总结一下:

AB. 黄色 = 1 | 黄色 = 5 (排除了 = 3 和偶数)

C. 没有4 | 1个4

D. 偶数 多于 奇数

我们来继续推理:

6. 根据B和D,蓝黄紫 必然分别是 偶 奇 偶。

假如C是 1个4,另一个偶数就是2,但是我们无从判定蓝色和紫色哪个是4哪个是2,也就是有两个可能性,因此也排除了1个4,剩余的可能就是0个4,两个偶数都是2。

7. 目前剩下212 和 252 两个可能性,假如A是黄色 > 3,同时因为C必然会给出没有4的结果,黄色就会是5,B这张卡又没用了。因此黄色不能 > 3,那就代表黄色必然 < 3。

综上,我们不难看出,在上述题目中答案会且只会是212。

课后练习

已知没有相同数字,卡牌17【0x偶数 | 1x偶数 | 2x偶数 | 3x偶数】和卡牌10【0x4 | 1x4 | 2x4 | 3x4】可以知道组合中必然有_个偶数,数字为_?

噩梦模式

噩梦模式和其他模式十分不同,以至于没玩懂的玩家都会觉得游戏出问题了(回报错误页就有非常多的噩梦模式当成Bug来上报的页面)。

通过实体桌游或者游戏动画中,我们会发现每个验证器(长方形小卡)会对应一个回答器(正方形卡牌),回答器上由多个【是】【否】格子组成。

对于噩梦模式,我们可以理解为:在游戏设置的时候将所有回答器洗均,你需要在游戏过程中找到回答器在回答哪个验证器的题目。

那么怎么找呢?

找错处

还是拿上面的例子来说吧

B. 黄色是奇数 | 黄色是偶数

C. 没有4 | 1个4 | 2个4 | 3个4

D. 偶数 多于 奇数 | 偶数 少于 奇数

第一回合输入 345 返回 对错对

第二回合输入 234 返回 对对错

如果345对于B是对,黄色就是偶数;如果对于D是对,偶数就是少于奇数。

而234和上述两者都冲突,所以两个都返回对的肯定不能是验证器B或者验证器D。那就只能是C了,也就是必然有1个4。

然后剩下的两张卡提供的可能性就是【黄色偶数,偶数多于奇数】或者【黄色奇数,奇数多于偶数】

逻辑就是这么一个逻辑,有一点绕,但是一旦理解了就会理解了()

没看懂,头晕眼花的,直接看这里

如果你已经在噩梦模式,但又看不懂上述策略提示……我的建议是:

实在不行也别蒙,对手猜错了你就赢了(逃避可耻但有用)。

个人建议

主要是针对即时制吧,有时候2-3分钟不够思考,只能尽量压缩时间,比如使用一点速记的方式,或者通过增加提问的时间间距来合理增加自己可用的时间。

这里主要想教的是我个人使用的速记方法(部分方式可能只适用于噩梦模式)

首先,使用ABCDEF代表对应的回答器,因为本身文字框是依附验证器的就不用另外记录。如果是极限模式的话则使用a1 a2 这样记(小写代表未确定)

然后,使用XYZ来代表3个密码。

在噩梦模式中我们可以排除一些冲突的回答器,这个时候就会使用到来代表不可能,使用 | 代表或者。

然后就是对题目的速记,比如X等于Y,Z最小: X=Y, Y>z 或者甚至 XXz

使用 OE 表达奇数(Odd)和偶数(Even)。

最后就是使用 >> 代表最大或者最多,比如 X>> 就是X最大, E>> 就是偶数较多。


预防损招

说是预防,也不妨学习下。

这个游戏对于同一回合猜对的玩家,破平的方式是看提问次数。

那么假如你(的对手)在某个回合只提问了两次,而你没注意,那么在同一回合决定回答的时候,你(的对手)就会靠这个细微之差打败了你。

另外,制造一种“我本回合提问了1次就够了”的错觉,可能会让其他对手忍不住选择蒙一个,而你根本没准备答题。