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Gamehelphanabi:修订间差异

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(以“ == 规则 == 主旨:花火师傅(玩家们)合作放出各色花火,放的越盛大,这个祭典就越容易被人们回忆,追寻那刹那间的永恒吧! ...”为内容创建页面)
 
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这是为什麽这游戏不会有最佳玩家排名。
这是为什麽这游戏不会有最佳玩家排名。


== ELO rating ELO积分值 ==
== ELO积分系统 ==


(请参考西洋棋或是早期LOL的积分系统 使用这种系统去计算每个人的程度 1500是BGA设定的起始值 1600可以算是一个优秀玩家 1800专家 2000完全就是大师级)
(请参考西洋棋或是早期LOL的积分系统 使用这种系统去计算每个人的程度 1500是BGA设定的起始值 1600可以算是一个优秀玩家 1800专家 2000完全就是大师级)

2015年8月31日 (一) 07:51的版本

规则

主旨:花火师傅(玩家们)合作放出各色花火,放的越盛大,这个祭典就越容易被人们回忆,追寻那刹那间的永恒吧!

主体:花火师傅合作将各色花火从数字1依序施放到数字5,成功施放的花火牌数量将成为玩家们共有的总分共同胜利。

设置:2~3人游戏每人五张牌,4~5人游戏每人四张牌,其馀的牌放在一旁当牌库,八个提示指示物(所有玩家共用)。

   发牌时背面(看不到烟火的那面)朝上发给玩家,玩家将牌放在自己面前使的数字面朝外。(玩家看不到自身手牌颜色与数字)。

进行游戏:以顺时针方式轮流执行下列选项中的一个动作。

   选项1.使用一个提示指示物

      使用一个提示指示物可以让你选择一种颜色或数字,标示目标玩家手上全部符合该条件的牌。

      (例:玩家A持有红1 红1 蓝1 黄1,如果提示该玩家红色会标示红1和红1。若不提示红色选择提示1,该玩家的所有手牌都会被标示,并且不可以故意少提示红1)

   选项2.弃掉一张牌,回复一个提示指示物,并抽一张牌。

      弃掉一张选择的牌,可以拉回一个使用过的提示指示物,并且将再抽牌使手牌维持固定数量。

   选项3.施放花火(打出一张牌),并抽一张牌。

      状况1.成功施放花火

         打出的牌必须是还未曾被施放的颜色1或是场上有同样颜色花火的下一个数字,你不必确切的知道这是什麽花火,你只要施放出来后,放在场上符合条件的地方就行了。

         (*若果玩家成功施放一个5号花火,这盛大的景况将回复一个提示指示物)

      状况2.施放花火失败

         若不符合以上状况1的条件,视为施放失败,玩家们获得一个失败指示物。获得三个失败指示物的瞬间视为施放失败,你们前面的准备化为乌有(分数归0)。


结束游戏:当有玩家抽完牌库最后一张牌时,所有玩家将只剩下最后一个行动可以使用,全部做完后游戏结束,计算成功施放的花火牌数量,玩家共享胜利。


*玩家可以随时检视弃牌及施放失败的牌库。

*玩家可以询问先前提示过什麽东西(请注意可能有不小心洩漏额外资讯的风险),原版规则上没有这段落,不过通常私下玩的时候是允许的。

*原则上玩的时候越安静,越能体会这游戏的趣味。(其实你不懂我......)

(*跟外国玩家玩的时候请小心,我喜欢跟日本和法国玩家玩,想法上可以多转几个弯,但是其他国的多数玩家脑筋思考比较线性,这部份是友情提示。)

卡表

在标准的花火游戏中,有五种颜色数字分别是1~5的卡片,每个颜色各有

3张数字1

2张数字2

2张数字3

2张数字4

1张数字5

变体规则

第六色:会加入同样张数的第六色花火(60 card-var)

单张第六色:第六色花火各数字只有一张

彩色牌:会加入同样张数的彩色花火(该花火视为所有颜色 在提示颜色的时候必然会标示 标示过两种颜色BGA会改显示为彩色花火)

单张彩色牌:彩色花火各数字只有一张

重点提示

0.这是个合作游戏

重点中的重点,游戏设计在没有领导者的情况下(当然这是我所爱的原因),要考虑的不光是你要做什麽,还要考虑别人可以做什麽、要做什麽。

举例来说如果你的下下家有3张1,你想很帅气的告诉他你有3张1叫他打出去,你必须先考虑你下家可能做什麽事情,可能他满手好牌就因为你提示了下家而让她没事做弃牌。

如果他丢光了满手的5绝对不是他的错而是你的错。


1.相信上家,给下家机会。

这是第0点的延伸,相信给你提示的上家给你提示他一定有理由。

相信你的下家,并不是每个提示都要从你这裡出去。


2.有要做的事情快做

当别人有事情给你做的时候快做,除非你发现你场面上有更紧急而且非你做不可的事情(例如下家很可能打出一张牌爆炸然后游戏结束),尤其是当你被赋予一堆事情的时候。


3.不要把提示都集中在一个人身上

当他要做的事情已经够多了,他一回合还是只能做一件事情啊。


4.提示尽量不要只提示一件事情

一个提示能发挥的效用越多越好。


5.提示不光是提示表面

有的时候提示不是为了他有什麽,而是提示他没有什麽,注意!即使是没有的颜色和数字也是可以提示的。甚至弃牌也是种提示,告诉下家你不要弃牌了快用提示吧。


6.没有必要不要越位提示

理由在0的范例中已经提过了,你的下家绝对是你的权责范围,你的上家是你不需要担心的部份,除非你确定其他家都有事情做无瑕帮助他。


7.不要害怕弃牌

弃牌不危险,如何弃牌是一个学问可以开一个长篇来说,不过比弃牌更惨的是,有人把提示用光强迫某家弃掉关键牌张。

关于作弊

在现实的花火中是可以互相交谈的,这是为什麽我们在线上版本开放聊天。 而造成的结果就是非常容易在线上花火作弊。然而你可以想像,作弊是非常愚蠢而且无聊,除了能让你提升Elo值以外(译者吐:这种ELO也没用吧!),

这是为什麽这游戏不会有最佳玩家排名。

ELO积分系统

(请参考西洋棋或是早期LOL的积分系统 使用这种系统去计算每个人的程度 1500是BGA设定的起始值 1600可以算是一个优秀玩家 1800专家 2000完全就是大师级)

(以下简称ELO)


如果你玩开起ELO评价,你的ELO会在游戏后改变

这里是这个系统的运作方式

1.暂时将所有成员的ELO评级视为他们的平均值

2.而系统将会对应你们的队伍生成一个姑且称之为花火机器人(hanabot)的东西作为假想对手,这个对手的elo值将根据你们用的变体改变(基本、第六色、彩红牌、单张彩红牌(这个模式将不会列入评价))。

 (其他部分译者看不懂,主要是这边牵扯和数学以及他们的处理,反正他后面只是简单的说保证生成的是一个经验丰富的对手,不容易有elo太大的浮动值。)

3.你们队伍(实际上是队伍平均ELO)现在会对抗这个花火机器人,另外如果你们在基本中低于18分,或第六色模式中低于21分 花火机器人的ELO将变成1000

 55张卡片变体(基本50张卡+数字各1的第六色)不会被评价ELO,因为这个变体相当依赖抽牌运气,队伍的分数难以呈现玩家的技巧。

 失败(三个失误记号)的分数视同0

If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.


这个网址可以看到目前的花火机器人ELO值: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814