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	<title>Gamehelptalon - 版本历史</title>
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	<updated>2026-09-23T13:33:00Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://zh-cn.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptalon&amp;diff=841&amp;oldid=prev</id>
		<title>SiriusB：​创建页面，内容为“= 1. 脉冲阶段 (Impulse Phase) = 为每一个脉冲执行以下步骤。对每个脉冲A到F执行此操作（双方在每个脉冲内轮流进行）。  == 1.1 脉冲 – 拥有先攻权的玩家 (Impulse – Initiative player) == 拥有先攻权的玩家执行以下操作 – 一次一艘舰船：  === 1.1.1 内务管理 (Housekeeping) === 如果你的舰船上有任何与当前脉冲匹配的护盾强化标记 (shield reinforcement chits)，移除它们…”</title>
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		<updated>2025-06-13T08:00:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“= 1. 脉冲阶段 (Impulse Phase) = 为每一个脉冲执行以下步骤。对每个脉冲A到F执行此操作（双方在每个脉冲内轮流进行）。  == 1.1 脉冲 – 拥有先攻权的玩家 (Impulse – Initiative player) == 拥有先攻权的玩家执行以下操作 – 一次一艘舰船：  === 1.1.1 内务管理 (Housekeeping) === 如果你的舰船上有任何与当前脉冲匹配的护盾强化标记 (shield reinforcement chits)，移除它们…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= 1. 脉冲阶段 (Impulse Phase) =&lt;br /&gt;
为每一个脉冲执行以下步骤。对每个脉冲A到F执行此操作（双方在每个脉冲内轮流进行）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1.1 脉冲 – 拥有先攻权的玩家 (Impulse – Initiative player) ==&lt;br /&gt;
拥有先攻权的玩家执行以下操作 – 一次一艘舰船：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1.1.1 内务管理 (Housekeeping) ===&lt;br /&gt;
如果你的舰船上有任何与当前脉冲匹配的护盾强化标记 (shield reinforcement chits)，移除它们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1.1.2 可用能量 (AP) (Available Power (AP)) ===&lt;br /&gt;
检查你的舰船是否获得可用能量 (AP)（能量曲线 (Power Curve) 上的最左位数字与脉冲框中的任何数字匹配）。如果你获得了 AP（或者拥有一个已充电的电池 – 如果你的舰船有电池），你可以执行以下任一操作：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;防御先攻权 (Defend initiative) –&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 你可以分配 AP 来尝试阻止先攻权变更。在你的舰船上放置一个标记来表示此操作。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;变更先攻权 (Change initiative) –&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 你可以分配 AP 来尝试变更先攻权。在你的舰船上放置一个标记来表示此操作。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;充能一个黄色格子 (Charge a yellow box) –&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 你可以在一个武器组的“充能条 (Charge Bar)”中充能一个黄色格子（但不能是红色格子）。标记该格子来表示此操作。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;给电池充电 (Charge a battery) –&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 如果你的舰船有一个未充电的电池，你可以用 AP 为其充电。标记该电池来表示此操作。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;强化一个护盾弧面 (Reinforce a shield arc)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你可以将你的任意一个护盾强化1点（即使该护盾已被摧毁）。同时最多只能有2个护盾强化生效。此外，如果护盾因关键命中 (critical hit) 而失效则不能使用。将一个带有当前脉冲字母的护盾强化标记放在你舰船的强化护盾上以表示此操作。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;启用侧滑 (Enable a slide slip)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你可以启用你的舰船在移动其下一个移动点时侧滑（但不能转向）。在你的舰船上放置一个侧滑标记来表示此操作。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;强行转向 (Power through a turn)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你可以使用 AP 将舰船当前的转向半径减少一，从而使其更快转向。将转向半径标记向舰船方向移近一格（或者如果它距离舰船只有1格则移除它）来表示此操作。如果你改为使用舰船上的“带编号的转向半径标记”，将该标记减少1（或者如果当前标记已经是1则移除）。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;选择新的导弹目标 (Select new missile targets)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果你的导弹发射器正对着你发射的导弹，你可以变更它们的目标。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;不执行任何操作 (Do nothing)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你不必花费任何获得的 AP – 但浪费它并不是一个好主意。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;AP 注意事项 (AP notes)&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;每脉冲1 AP (1 AP per impulse) -&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 每脉冲只能获得一个 AP。因此，如果你有一个已充电的电池，你可以使用该脉冲正常获得的任何 AP（如果有的话）或者电池提供的 AP – 但不能同时使用两者。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;电池 (Battery) -&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 如果你从电池获得 AP，清除电池上的标记以表示该电池已放电。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 1.1.3 移动 (Movement) ===&lt;br /&gt;
以任意顺序移动你的舰船。检查你的舰船是否获得一个移动点（能量曲线 (Power Curve) 上的中间位数字与脉冲框中的任何数字匹配）。如果你获得了一个移动点，你必须移动你的舰船一个 MP (Movement Point)。当你移动时，你可以通过以下任一方式移动（受某些限制）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;直线移动1格 (Move 1 hex straight)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 向前直线移动一格。如果你有一个转向半径标记存在，当你移动到它上面时移除它。或者，如果使用“舰船上”标记，将其数字减少1，如果数字变为0则消除。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;转向 (Turn)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果没有转向半径标记存在，你可以转向。为此，将舰船向右或向左旋转60°，然后直线移动1格。接着，在版图上放置一个等于你舰船能量曲线转向半径的转向半径标记（即能量曲线上的最右位数字）。你在舰船前方放置一个无编号的标记，距离等于该转向半径值。或者，在舰船上放置一个带编号的转向标记，其数字等于能量曲线上的转向半径。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;侧滑 (Sideslip)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果你的舰船上有侧滑标记，你可以选择将舰船向右或左侧滑，然后向前移动1格。无论你选择侧滑还是只直线移动，都从舰船上移除侧滑标记。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;移动复杂情况 (Movement complications):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;碰撞 (Collisions)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与敌方舰船 (With enemy ships)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 无效果。你可以与敌方舰船处于同一格中，双方都不会受到伤害。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;与你自己的舰船 (With your own ships)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 每艘处于同一格的舰船在碰撞发生时面向对方的那一侧护盾承受3点伤害。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;浮动地图 (Floating map)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;舰船 (Ships)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 如果舰船之间距离过远，导致一艘舰船将要移出地图，将所有舰船平移以避免这种情况发生。如果这不可能，添加第二张地图以腾出空间。如果这仍然不够空间，任何在地图边缘且距离任何其他舰船6格或更远的舰船被视为已“撤退 (retreated)”并退出游戏。然后可以按意愿平移舰船。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;地形 (Terrain)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 像对待舰船一样处理地图地形。如果有地形太靠近边缘且无法平移，移除距离任何舰船6格或更远的任何地形，然后平移。此地形永久退出游戏。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;加力燃烧器 (Afterburner)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果你的舰船有一个或多个加力燃烧器格子，你可以在游戏中每个加力燃烧器格子使用此能力一次。你只能在你**不会**被给予移动因子 (movement factor) 的脉冲中使用此能力。只需划掉该格子并正常移动 – 无论是直线移动，或者如果可能，进行转向。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 1.1.4 开火 (Firing) (即使在特定脉冲中没有获得 AP 或移动点也可进行) ===&lt;br /&gt;
以任意顺序为你的舰船开火武器。然而，一艘舰船上的所有武器必须在移动到下一艘舰船之前全部开火。使用以下程序开火 – 针对任何拥有完全充能条（所有红色和黄色格子都已标记）的武器：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;释放充能条 (Discharge charge bar)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 对整个武器组执行此操作&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 无论一个武器组中的一个还是所有武器开火，所有武器都会被释放（放电）。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开火武器组中的每件武器 (Fire each weapon in the weapons group)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 为武器组内的每件武器执行以下操作（并且每件武器可以有不同的目标）：&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ol&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;确定目标 (Determine target)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 确定是否有任何敌方舰船在一件特定已充能武器的射程内，并且也在该武器的射击弧内。（武器图标上的小三角标记表示该武器可以向哪个弧面射击）。以下是护盾弧面图（规则 – 第5.3节或Talon战斗表卡背面）。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;确定伤害 (Determine damage)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 掷1个骰子，并根据所使用的特定武器类型的射程查表确定伤害。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;应用伤害 (Apply damage)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 将伤害应用到目标舰船被击中的护盾弧面上。&amp;#039;&amp;#039;(被击中的目标护盾是目标舰船如果能够还击时会向开火舰船射击的那个护盾弧面。)&amp;#039;&amp;#039; 一点伤害摧毁一个护盾格或一个护盾强化标记。一旦所有护盾格消失，一点伤害摧毁一个船体格。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;伤害效果 (Damage effects):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;对护盾的伤害仅减少剩余格子的数量。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;对船体格子的伤害（在剩余的最左侧船体格子中没有数字）仅减少剩余船体格子的数量。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;对船体格子的伤害（在剩余的最左侧船体格子中有数字（总是一个“负”数））会减少舰船在回合能量阶段 (Power Phase) 的能量曲线 (Power Curve) 的 AP 值。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;对橙色船体格子的伤害（除了该格子之后最左侧船体格子中存在的任何数字外）造成一个关键命中 (critical hit)。在关键伤害表 (Critical Damage Table) 上掷骰。遵循关键伤害的指示，包括放置伤害标记或摧毁各种舰船系统。有时这会导致连锁伤害从而摧毁舰船。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开火注意事项 (Firing notes):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;开火遮挡物 (Firing obstructions)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 其他舰船不会遮挡开火。如果从开火舰船中心到目标舰船中心的直线边缘接触到行星，则行星会遮挡开火。&amp;#039;&amp;#039;(规则第17.2.2节)&amp;#039;&amp;#039;。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;舰船爆炸附带伤害 (Ship explosion collateral damage)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果一艘舰船爆炸，它对周围的所有舰船造成以下伤害：&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;同一格内的舰船 (Ships in same hex)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 不幸的邻近舰船承受爆炸舰船的爆炸等级 (Explosion Rating) + 1 的伤害。查看舰船配置表 (ship profile tables) 获取该舰船的爆炸等级。随机决定目标舰船的哪个护盾弧面承受此伤害。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;相邻格 (adjacent hexes) 内的舰船&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 每艘邻近舰船承受该舰船爆炸等级的伤害。目标舰船在面向爆炸舰船的护盾弧面上承受此伤害。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;同一格战斗 (Same hex combat)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 同一格内的舰船之间或针对导弹不允许开火。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;导弹开火 (Missile firing)&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(规则第13节)&amp;#039;&amp;#039; – 导弹每次命中造成2点伤害。以下是发射、移动、控制它们的方法：&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;发射 (Fire)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 像任何其他武器系统一样发射它们，但将导弹放在导弹发射器弧面前方、与舰船相邻的一格中。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;目标 (Target)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 标记目标舰船或以其他方式在上面放置一个标记，附带以其为目标的导弹ID。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;移动 (Move)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 导弹每个脉冲都移动，并且转向半径为0。导弹没有 AP 且不能侧滑。你必须通过最短路径将导弹移动到其目标 – 但你可以在等距离的路径之间选择。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;重新设定目标 (Re-target)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 你可以在 AP 阶段变更导弹的目标，前提是你的导弹发射器正对着你发射的导弹。如果被重新设定目标的导弹与新目标处于同一格，它将立即引爆 – 随机决定它击中哪艘舰船的哪个护盾。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;向导弹开火 (Firing at missiles)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 可以向导弹开火并用3点伤害摧毁它。如果造成1或2点伤害，将其翻面（表示受损），再被击中一次就会摧毁它。如果导弹因舰船爆炸而受到伤害，只有一枚导弹受到伤害。受损的导弹在命中时仍造成2点伤害。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;同一格 (Same hex)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - 导弹可以与其他舰船或导弹共存于同一格中而无效，直到到达目标才会引爆。然而，如果目标舰船移动到导弹所在的格子，导弹将会爆炸。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 1.1.5 关键伤害修复 (Critical Damage Repair) ===&lt;br /&gt;
你可以尝试通过掷1个骰子来修复可修复的关键伤害（带有 ⚅ è @ 修复图标）。如果你掷出6点，伤害被修复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;每脉冲一次 (Once per impulse)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你可以在你的每个脉冲结束时尝试修复一处关键伤害 – 即使你没有获得 AP、移动点或其他任何东西。（查看“关键伤害表 (8.5)”了解哪些关键命中带有修复图标）。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;不能立即尝试修复 (No immediate repair attempt)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你不能在收到关键命中的同一脉冲中尝试修复。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 1.2 脉冲 – 中期内务管理 (Impulse – mid housekeeping) ===&lt;br /&gt;
将脉冲标记从“先攻权玩家 (Initiative Player)”框移动到“第二位玩家 (Second Player)”框。不要翻转先攻权标记。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1.3 脉冲 – 无先攻权的玩家 (Impulse – Non-initiative player) &amp;#039;&amp;#039;(又名“第二位玩家 (Second Player)”)&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
无先攻权的玩家执行与拥有先攻权玩家相同的步骤 – 每脉冲一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1.4 脉冲 – 结束内务管理 (Impulse – end housekeeping) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;确定下一个脉冲的先攻权 (Determine next impulse initiative)&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(规则第4.2节)&amp;#039;&amp;#039; – 如果无先攻权玩家舰船上的“变更先攻权 (Initiative Change)”标记数量多于拥有先攻权玩家舰船上的“防御先攻权 (Initiative Defend)”标记数量，则无先攻权玩家获得确定下一个脉冲先攻权的权利。否则拥有先攻权玩家获得确定下一个脉冲先攻权玩家的权利。拥有选择权的玩家可以执行以下操作：&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ol&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;取得/保持先攻权 (Take/keep initiative)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 该玩家可以在下一个脉冲成为拥有先攻权的玩家。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;给予先攻权 (Give initiative)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 该玩家可以强制另一名玩家成为拥有先攻权的玩家。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;移除先攻权标记 (Remove initiative chits)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果有任何舰船上有任何变更或防御先攻权的标记，移除它们。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;移动脉冲标记 (Move impulse marker)&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(规则第4.1节)&amp;#039;&amp;#039; – 将脉冲标记从当前脉冲的“第二位玩家 (Second Player)”框移动到下一个脉冲的“先攻权玩家 (Initiative Player)”框。同时，将标记翻转到拥有先攻权的一方 – 人类 (Human) 或塔隆 (Talon)。（如果你在玩AI且AI拥有先攻权，则使用非你方的一面）。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
重复步骤 4.1 到 4.4 直到脉冲 A 到 F 完成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1.5 能量阶段 (Power Phase) ==&lt;br /&gt;
在所有脉冲（A 到 F）完成后，玩家进行一些舰船内务管理，从拥有先攻权的玩家开始，然后是无先攻权的玩家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ol style=&amp;quot; margin:1em 0; padding-inline-start:40px;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;充能武器 (Charge weapons)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 充能每个武器充能条中的黄色和红色格子。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;黄色格子 (Yellow boxes)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 对于武器组中的每件武器，你可以充能（标记）充能条中的一个黄色格子。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;红色格子 (Red boxes)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 或者，你可以充能（标记）武器组充能条中的一个红色格子。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;调整能量曲线 (Adjust Power Curve)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你可以保持你的能量曲线不变，或者根据以下规则调整它（在舰船上写一个新的能量曲线）：&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;最大移动力变更1 (Max change of 1 movement)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 你只能增加或减少你的能量曲线1点移动力（即能量曲线中间的数字）。如果你进行此变更，在舰船描述中使用新速度对应的新能量曲线。（如果该舰船的转向半径标记当前在版图上，它保留在原位）。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;船体伤害效果 (Hull damage effects)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 在你更改能量曲线之后，根据舰船最左侧未被覆盖的船体格子中的数字（如果有）减少 AP 值（能量曲线最左侧的数字）。如果这导致你的能量值 &amp;lt; 0，你被摧毁。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;list-style-type:decimal;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;能量损失关键伤害 (Power Loss critical damage)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; – 如果你有此关键伤害，在修复之前你**不能**更改你的能量曲线。同时，在修复之前你在任何脉冲中都不会获得 AP，也不能充能任何武器。然而，如果船体伤害要求，你仍然必须更改当前能量曲线中的能量值。再次强调，如果这导致你的能量值 &amp;lt; 0，你被摧毁。&amp;lt;/li&amp;gt; &amp;lt;/ul&amp;gt; &amp;lt;/ol&amp;gt;&lt;br /&gt;
= 2. 回合结束 (End round) =&lt;br /&gt;
将回合标记移动到回合轨道 (round track) 上的下一个回合。如果回合标记已经在第10回合，则将其移动到第1回合。然后回到本摘要的第4节（脉冲阶段）并开始下一个回合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 3. 游戏结束 (End of game) =&lt;br /&gt;
查看游戏手册 (Play Book) 以确定每个特定场景的胜利条件。通常，任何场景都没有最大回合限制。舰船战斗直到一方被摧毁或已撤退 &amp;#039;&amp;#039;(参见规则第11节关于撤退 (Retreat))&amp;#039;&amp;#039;。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SiriusB</name></author>
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